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  • 92、新的战斗模式

    作品:《梦境游戏策划师

    送走了云鹭和云鸢俩姐妹,沈牧开始给蒲筠和小胖子分配《仙剑奇侠传》的制作任务。

    他将已经绘制好的一部分地图草稿交给二人:

    蒲筠的是仙灵岛,小胖子的则是仙剑客栈。

    至于后续的地图,还要等沈牧先把草稿绘制出来。

    “我有个疑问……”蒲筠制作游戏的经验丰富,一眼就看出地图的异样,“这个地图上面,不会发生战斗吗?”

    “仙灵岛……肯定会有战斗啊。”沈牧奇怪地回答道,不知道蒲筠为什么会这么问。

    “那为什么里面的道路设置得这么窄?”蒲筠追问道。

    按照他以往制作角色扮演类游戏的经验,野外地图如果有战斗发生,为了玩家能够自由地辗转腾挪,地图的活动区域会设置得很宽敞。

    这个地图确实很大,但荷花池和桃树林通行的道路,未免也太狭窄了吧?

    “这个啊……这次我采用了一种新的战斗模式。”沈牧终于明白蒲筠疑惑的地方在哪,笑着回答道:“不需要在地图上直接进行战斗。”

    沈牧这么一说,蒲筠眼睛立刻就亮起来。

    他早就猜到,沈牧还有一张底牌。

    “不需要在地图上直接进行?那是什么样的战斗方式?”他追问道。

    “新的战斗模式,我把它称之为‘回合制’。”沈牧回答道。

    他拿出一张纸,简单地绘制了两个角色,开始给蒲筠详细地介绍这种战斗模式。

    “回合制”战斗模式,其实是一种游戏打怪形式:

    所有角色轮流进行自己的回合,只有轮到自己的回合,才能够进行攻击、施法、用物品等动作。

    早期开发的游戏,由于计算机硬件运算能力有限,在综合游戏乐趣与操作简易的情况下,多半采取这种形式。

    后来计算机能力提升了,但还是有很多玩家愿意接受这种形式,原因主要在于操作简单,很容易上手。

    虽然即时战斗模式也有“割草类”游戏,对操作的要求不高,但很多玩家还是会选择回合制游戏。

    因为他们想多一点挑战性——回合制战斗模式的操作虽然简单,但并不代表难度低。

    技能的组合,先后手的设置,五行相克,暴击秒人等意外情况,这些都让游戏难度提升不少。

    尤其是女性玩家,如果一开始就让她们上手即时战斗模式,肯定会劝退一大帮人。

    但如果先从回合制入手,后续再接触即时战斗模式,就会容易很多。

    毕竟,玩家可以很轻松地承认自己“手残”,但他们绝对不会承认自己“脑残”。

    说实话,回合制战斗模式,真的是用脚都可以玩。

    这都打不过关,要么是策划的数值变态,要么就是玩家的问题了。

    便于推广和普及这一个优点,也是沈牧将《仙剑奇侠传》当做决赛作品的重要原因。

    沈牧的这番话,仿佛给蒲筠打开了一个新世界一样。

    他顿时有种“听君一席话,胜读十年书”的感受,眼前豁然开朗。

    像回合制这种模式,不仅可以用在角色扮演上面,更是策略类游戏的“根基”。

    著名的“下亿回合”梗,便说明了策略类游戏有多依赖回合制。

    还有《三国杀》《游戏王》这些卡牌游戏,也是充分体现了回合制游戏的魅力。

    所以说,”回合制“这种全新的模式,给蒲筠带来的启发,是全方位的。

    在蒲筠看来,确实如他所料,沈牧为决赛准备了一个“大招”。

    而且,这个“大招”没有辜负他的期望,完全够资格开创一个新的流派。

    就如同《流星蝴蝶剑》出现之后,市场上多了一堆预置招式的格斗游戏。

    《仙剑奇侠传》横扫市场之后,必定会引发一波“回合制”游戏的浪潮!

    当然,沈牧在选定战斗模式时,也曾犹豫过,究竟选择仙剑的哪一代。

    毕竟《仙剑奇侠传》的各个系列,都有自己独创的技能模式:

    《仙剑奇侠传1》中的技能特点鲜明,李逍遥的是武学加蜀山剑术,灵儿的仙术仙气十足,月如的招式就是武林女侠范儿,阿奴则是巫术。

    特效也很简单,比如群攻技能就是同属性单攻的范围放大版,加上场景破坏的粗暴效果(地上画道沟)等。

    《仙剑奇侠传2》的虽然剧情一直被吐槽,但战斗系统值得好评,不仅动作好看,而且打击感十足,流畅简明。

    而且战斗时的音效出色,打石头、爆炸、碎冰之类的音效挺多的,特效也不繁复,配合一段段敌人被击退的效果,节奏和打击感都很流畅。

    《仙剑奇侠传3》虽然花样多,什么魔剑、技能、合击等,但是仙术过于强大,使得其他系统全成了鸡肋。更别说群秒加经验和打尸块这个设定,完全是逼着玩家用仙术。

    魔剑技能华丽但是输出不行,伤害上限太低了。至于合击……伤害高但是触发条件苛刻,碰运气才能遇到,还不如仙术一回合解决。

    仙3外传则一言难尽,里面的仙术没减弱也就罢了,技能成功率高的可怕。南瓜变狼就不说了,BOSS还能撑过几回合,如果星璇再来个缠,BOSS还不如小怪。

    不知道是不是被玩家吐槽多了,《仙剑奇侠传4》完全和仙3反过来——菜刀队成了王道,仙术完全成了辅助。

    攻击的特效主要靠闪光加圆形法阵,好多圆……当然,光效、雾色之类的比仙3要好很多。

    《仙剑奇侠传5》的战斗系统太过于平衡,没什么亮点,但画面进步很大:

    普通法术攻击的特效真心不错,比如冰块砸下去,墨汁的效果,阴系的暗黑效果,法阵光波很华丽,剑气闪边过渡得更加均匀。

    仙5前传的战斗模式没啥变化,只是多加了一个连携系统,数值比较失衡——不会打不要紧,练好连携就行。

    当然,里面技能的意境效果非常显眼,动作设计很有人物个性,合击技能感觉是最炫酷的。

    至于《仙剑奇侠传6》,虽然陷入抄袭风波,被粉丝黑出翔,但它的战斗模式还是很有新意的。

    这种回合制中加入即时战斗的模式,也算让人眼前一亮。

    但唯一的问题是,打BOSS的时间实在是太长了……

    至于后续的仙7和仙8,沈牧没来得及玩,也就不清楚是什么样的战斗模式了。

    对于沈牧来说,这么多可以参考的战斗形式,肯定不能一下子全放出来。

    所以,到最后他还是决定,不改动战斗形式,原汁原样地将《仙剑奇侠传》呈现出来。

    毕竟,仙剑系列在前世可是个超级IP,沈牧也打算把它发扬到这个世界中。

    他准备像挤牙膏一样,一点一点地放出后续的内容。

    并尽量弥补里面的缺陷和遗憾,给玩家们带来完美的体验。

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