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  • 第二十四章 X-Rounder

    作品:《我的机战模拟器成真了

    【击破报告】

    【人面狮身种-1只】

    【总击破数-菲斯特姆 1只】

    打在画面上的是一如惯例的战后总结。

    …费了那么大的功夫却最后只击败了一个怪物,这事实让喻晓不由得有点挫伤。

    但他还是继续地往下看去。

    【额外奖励】

    【救援友军伤兵4名!技术得点4000点】

    …简报画面告诉他的倒是并没有虚假。

    救下人革联的友方士兵的话,每人会给予1000点的积分奖励。

    那么,以后在战场上也多注意一下,尽可能地救下更多的友军吧。喻晓默默想。

    毕竟这不仅仅能提升参与感,更能够进一步地来换取积分。是笔双赢的买卖。

    【最终结算】

    【战场积分获取:34000点】

    【机体exp获取:4400点】

    【OZ-06MS-SS3 里奥S等级上升!目前等级:7级】

    “喂…这不是完全不够吗?”

    而看到这里,喻晓不由得地挠了挠头,然后有点失落地抱怨道。

    明明都战斗的那么艰苦了,没想到只是将里奥从五级上升到了七级啊。

    升级所需的经验值,是以倍数上升的吧。

    而按照这个规律计算下去的话,从七级升到十一级,或许就不是两三场战斗就能达到的目标了…

    哎。自己一开始打的算盘,也许就是错了。

    喻晓带着些许愁闷地想着。

    但是事到如今,似乎也没有别的回头路可走。

    毕竟如果将七级的里奥,开发成五级就可以开发成的那台杜拉士,那就无疑会白费大量经验值——

    还不如暂且忍让片刻,直到开发成完全可以使用很久的托鲁基斯呢。

    摇摇头甩掉不快的情绪,而喻晓又注意到了屏幕上非比寻常的情况。

    原本应该播报到这里就结束的结算界面…竟然还在持续着?

    这就代表着,应该会解锁一些全新的要素了吧?喻晓猜测。

    而答桉则是果不其然——

    在短暂的加载过程之后,跳出的是又几行新的说明文字。

    【根据对战场数据的结算,判断已能够解锁“能力”系统!】

    【获得机师特殊能力:X-Rounder】

    【请选择能力体现方式:直接反应/深度映射】

    能力系统?喻晓在惊讶以外,还有几分欣喜。

    这个应该是那个吧——机战作品里惯例的,独有主人公们能够做到的特殊能力。

    比如《机动战士高达Seed》里的“爆种”,或者《苍穹的法芙娜》里的“SDP”等等。

    而X-Rounder这个名词,亦是勾起了喻晓的些许回忆。

    简称为XR的它,是《机动战士高达AGE》中,一种可以让人灵敏的察觉危机,同时做出敏捷之应对的特殊能力。

    从这点来看,倒是很类似于旧作里的“新人类”能力之属——

    只不过,它却并非是由人类的进化而产生的。

    而是一种——人类的退化。

    没错,X-Rounder的本质,是由于连续不断的战斗而觉醒的凌厉的战斗本能。

    换言之,就好比从现代文明社会下的人类,一定程度地退化成了野蛮时代的勐兽一样。

    是来源于战斗,也只能用于战斗,无法真正地成为引导人类革新的一种能力。

    …而这样的能力,为什么会突如地被发到自己的身上?喻晓有点疑惑。

    明明要说的话,在对抗的敌人是菲斯特姆。而自己的机体也是高达W系的存在。

    和《机动战士高达AGE》之间,是一点牵连也没有的…

    但仔细回忆一下的话,喻晓发觉这也不难理解。

    自己在游戏里应对菲斯特姆的时候,的确是采用了主要依靠本能的反射的战法。

    那么在战斗之后获得了与这个战法相通的XR能力,似乎是有理有据的事情。

    ——但是,虽然这么说。

    这个模式,竟然能连现实里玩家们的操作也能够进行分析么…

    真了不起啊,制作组。

    在喻晓的心底里,对《机战VS》的评价又上升了一层。

    不过,刚才所看到的“直接反应”和“深度映射”,又代表了什么呢?

    抱着疑问,喻晓点开了提示框边的小问号。

    而果然,跟着弹出的便是对这两个名词的注释。

    在阅读完毕之后,喻晓则也是很快的理解了。

    这两个名词,分别代表了“特殊能力”这个系统,在游戏里,完全不同的两种体现方式。

    简而言之,“直接反应”,便是表示每次战斗后获得的驾驶员的能力,都会变成直观的数据反映在机体上。

    比如刚才获得的X-Rounder,就能够被数据化为“机体机动力+10%”和“机师反应能力+10%”的强化点数,从数值的层面直接强化玩家的机体。

    而“深度映射”,与前者相较,就不是可同日而语的东西了。

    它不会对玩家机体的性能造成任何影响,但是会变动一些游戏内的默认设置,从而潜移默化地去改变玩家的游戏体验。

    依旧是以XR能力为例的话——

    譬如,在游玩中遇到了危机关头的时候。游戏在玩家的眼中就会似乎被有意识地放缓,给人以一种由于XR能力的爆发,而导致人的反应速度上升的感觉。

    …二者相较的结果,喻晓觉得。

    虽然说“直接反应”的这一体现方式看上去更为简单易懂。

    但却无疑是“深度映射”的模式更加地具有吸引力。

    而且他猜测,当游戏进行到后期的时候,这一模式的上限会更高才对。

    打个比方的话,就好像是格斗游戏里的“简易出招”和“普通模式”一样。

    越是简单爽快的操纵方法,越无法被使用在高段位的对局之中。

    而相对复杂的样式,则会随着对游戏理解的不断深入,显得越发的灵活和方便。

    所以,他接着便毫不犹豫地选择了“深度映射”的这一体现方式。

    【选择完成】

    【正在映射中…映射完成。玩家习得了特殊能力“X-Rounder”!】

    【请确认驾驶员的现在状况】

    又是一段加载之后——喻晓猜测,它应该是在更改后台的设置——而接着,呈现在喻晓眼前的,就是之前也曾看过的驾驶员界面。

    只不过除了关于称号的系统以外,多出来了一个“能力”的栏位。

    而喻晓则朝那里撇去视线。

    但令他意外的是,除去刚刚学习到的“X-Rounder”能力以外。

    那里却还有着,一个预先就存在了的能力条目?

    如果他没有看错的话,上面写着的是——

    …“特异点”?

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