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  • 146.你们知道什么是病毒式营销吗?(第4章)

    作品:《重生男神从做游戏开始

    是谁错了?

    曹阳自己有些怀疑人生,以至于他回到家以后,一晚上都没有睡好觉。

    现在裴思清的肚子一天比一天大,曹阳睡在旁边还有些担心会影响到她,所以自己在客房里面睡觉,正好能方便办公。

    他站在窗台前,看着下面的车水马龙,仔细思考着——

    这一次究竟是哪里做得不好?

    可是想了很久,曹阳把所有环节都捋了一遍,依然没有答案。

    这一次的销售成绩,等同于给曹阳浇了一盆冷水。

    他本来是想借这个机会成功进入东岛市场,以后如果国内的单机游戏市场不景气的话,完全可以只走海外路线的。

    原以为凭借自己超越时代的眼光以及前世积累下来的大量的游戏经验,没有理由不成功,没有想到最后是这么打脸。

    这一战失败,如果最后归因的话,那么曹阳只能认为是——

    岛国人的排他性太强。

    作为一家中国公司,很难靠着文化产品在岛国打开市场,除非以后完全交给型月来制作,而所有的游戏当中不提博米的名字,博米只是在后方躺着赚钱。

    这样才有那么一丝丝可能。

    但是,这远远背离了曹阳的初衷。

    他原本想的是,让博米成为一个世界品牌,超越任天堂的那种。

    现在,心都凉了半截。

    ……

    这还不是最凉的,接下来,王者荣耀2的日文版在岛国的销量也是逐层下滑,仿佛走着王者荣耀1的老路子。

    首周过去,销量定格在了5000.

    这基本上已经可以宣告失败了。

    在岛国业内,有不少人关注这件事情。

    比如key社,一开始他们认为这个叫王者荣耀的galgame有可能成为他们的劲敌,不过看到成绩之后,他们的心态就变得淡定多了。

    key社算是业内比较有名的galgame制作大厂,前世的时候最有名的代表作是ad,还有air。

    1999年6月4日,key社发行了公司的第一款galgame——

    《Kanon》。

    “下着雪飘落着我的回忆的街”,以“奇迹”与“约定”为主题,一部关于回忆与思念的作品,一个在过去与现实之间纠缠的故事,在轻描淡素之间,散发着阵阵的忧伤,那是一种能直达人的内心的感动,让玩家在毫无先兆的情况下留下了真心的泪水,而且久久难以平息,尽管是大团圆结局,但那份哀伤之情在玩家的心里早已挥之不去。

    《Kanon》创下了一个业界的奇迹,新成立的公司的第一部作品就突破了月销售量10万套的纪录,从此,深陷于“Kanon情结”的人们便永远永远地记住了KEY这个名字。

    key社关注王者荣耀,也是因为王者荣耀是个galgame,并且画风不错,故事性方面也非常优秀,所以当时发售的时候,他们还有些担心,这款游戏有可能会掀起一波新的风暴吧。

    只是没有想到最后的成绩居然这么惨淡。

    “在我看来,这个游戏明明很有潜质的啊,为什么结果不是很理想呢?”大魔王麻枝准疑惑地说。

    他是key社的主要核心成员,一个跟老虚齐名的人物,只是为了虐玩家而存在的可怕脚本大师。

    “谁知道呢?我周围有一些朋友,玩的时候也觉得这款游戏不错,可是买的人却很少。”另外一个同事说到。

    “是因为大家都没有尝试新东西的习惯吧?”

    “不过这样也好吧?以后少一个竞争对手。我原本还有点怕奈须蘑菇的说,他之前的月姬做得相当好啊。”

    “是啊,真不知道型月怎么想的,怎么会想到被中国公司收购呢?”

    世嘉那边,樱花大战团队:

    “喂喂,你们有人玩最新满大街都能看到广告的那个游戏了吗?”

    “你说的是王者荣耀吗?我玩了。”

    “怎么样啊?感觉。”

    “可观评价的话,我认为挺不错的,跟我们新发售的游戏可能是同一批用户。”

    樱花大战算是世嘉的老牌IP游戏,从1996年发售初代,到今年为止一共做了3代。

    年初的时候,世嘉的樱花大战3还卖出了10万张的好成绩。

    现在团队正抓紧制作樱花大战4,预计02年的年初就能上线了。

    “但是不知道为什么王者荣耀的销量不行,本来以为它会是我们的劲敌的说。”

    DMM公司的社长龟山敬司看到王者荣耀这个成绩,不以为然。

    “只能说中国人把我们的市场想得太简单了,这也算是意料之中的成绩吧。”

    “是的是的。”下属附和到。

    龟山敬司也没有再管这件事情,继续忙他的工作去了。

    ……

    为了追寻真相,曹阳让型月公司这边委托地推人员进行访谈式的调查,一部分取样是来自于购买了王者荣耀的玩家,一部分是来自于听说过,却没有购买的玩家。

    这是曹阳前世在企鹅工作时养成的习惯,如果你发现数据跟自己预想中的有偏差,那么最好的办法不是瞎琢磨,而是直接去问你的研究对象——

    也就是玩家本人。

    经过十天时间,做了3000多份问卷调查,型月这边提供了一份非常详细的分析报告。

    报告当中,将3000多份问卷都附录在了后面,然后得出了几个非常重要的结论:

    第一,购买王者荣耀的玩家,对王者荣耀的评价很高,认为这个游戏不管是从画风到声优到故事,都是一流水准。

    而且他们玩了很多时间,不少人要把所有的if线都通关为止,他们很享受畅玩王者荣耀1的过程。

    所以很多购买了王者荣耀1的玩家,基本上也会购买王者荣耀2.

    从数据上来看,也差不多是这样,王者荣耀1的销量比2少,很多王者荣耀2的核心玩家其实是之前玩过1的人。

    至于为什么他们不向朋友们进行推荐呢?

    岛国人是这样回答的:

    玩家一:“欸?我以为这个游戏卖得超好的,满大街都是广告,根本就不需要我来进行推荐吧?”

    玩家二:“我以为其他人也在玩这个游戏呢,难道说我是少数派吗?”

    玩家三:“galgame不就是一个独自体会的过程吗?为什么要问别人有没有玩呢?他们喜欢的话自然就会去玩的啊。”

    ……

    购买王者荣耀的玩家给两款游戏分别打出了9.5和9.0的高分。

    第二,对于知道王者荣耀,却不购买的玩家调查:

    40%的人表示看到广告和海报以后没有兴趣。

    30%的人表示很感兴趣,但是希望能等待观察一段时间,如果周围的朋友觉得不错就入手。

    55%的玩家猜测这个游戏也许有意思,可是对中国制作方没有信心,所以不敢入手。

    其他玩家:……

    加起来的值大于1,是因为在2类和3类玩家当中有很高的重叠度。

    而对于既不知道王者荣耀,又没有玩过的玩家来说,就没有调查的必要。

    “卧槽……居然是这样。”

    看完了报告的曹阳简直要哭晕在厕所。

    原来并不是他们做得不够好。

    仅仅是因为岛国独特的人文环境,加上他们喜欢独自玩galgame的属性,让这个东西即使有很好的口碑却也难以传播起来。

    很多人在等待观望,而那些体验过的觉得质量不错的玩家,却因为自以为其他人已经知道了这个游戏的乐趣,所以没有推荐。

    加上岛国人本身就不是很喜欢麻烦别人,也不希望别人来麻烦自己的生物,所以导致后续的传播效应变得异常的低。

    这一点真的是出乎曹阳的意料。

    这种情况,就好比王者荣耀是一款极具感染性的病毒,可是被感染的人纷纷做好了隔离,口罩也戴得好好的,导致没有传播出去。

    “怎么会这样呢?”曹阳痛苦地捂住了脸。

    可是艾小米看着这份报告也很头疼,“我们也没有什么好的办法啊。这就是文化不一样,你总不能用枪指着别人购买吧?”

    “欸?”

    曹阳突然一下子从椅子上跳了起来。

    把艾小米吓了一跳。

    “唔……老板你吓死我了……”

    “小米,你真的是我的福将!”曹阳握着她的肩膀说。

    “欸?真、真的吗?”艾小米看着老板英俊的脸庞,不由得一阵心慌意乱,“所以我们接下来该怎么做?真的拿枪指着别人购买吗?”

    “当然不是啊。”曹阳思考着,“你知道吗,除了枪之外,还有一个东西是非常好用的。”

    “什么?”艾小米疑惑地问到。

    她实在是想不太出来。

    曹阳微微一笑,吐出一个字——

    “钱。”

    “哈?”

    就是这一刻,艾小米突然有些怀疑人生。

    老板这是疯掉了吗?

    你明明是要赚别人钱的,现在居然要给别人钱?

    是的,曹阳就是这么想的。

    前世的时候,有一种非常暴力的游戏营销方式叫做——

    买量。

    什么意思呢?

    比如通过测试,你发现自己的游戏氪金深度足够深,而人们的付费欲望很强烈,可能玩家人数非常核心向,只有少量的玩家会选择留存下来,但是他们能给游戏贡献出很高的价值。

    有可能是人均贡献50块钱。

    那么游戏公司就会用买量的方式,通过花钱雇佣玩家进来玩游戏,然后不断地将这个盘子滚起来。

    有可能10块钱一个玩家,或者20块钱一个玩家,而100个玩家当中,可能最后留下来的只有不到10个人,这十个人能为游戏花费100块钱,甚至更高。

    那么总体的结果就是——

    虽然游戏商花费一定金额的钱,买了一批玩家进来玩,但是由于核心玩家留存下来,他们贡献出了买量所花费的金额,所以游戏公司还是赚钱。

    之后要做的事情就非常简单——

    那就是不断地把钱撒出去,换更多的玩家进来,一直到这个盘子拓展得足够大,市面上已经很难找到没有买量的玩家为止。

    当年阿黎贝贝的《三国志·战略版》在有《率土之滨》占据市场的前提下还能做起来,就是靠的这种方式。

    虽然游戏很小众,核心向玩家很少,可是通过不断买量扩大盘子,最后靠吸留存玩家的血不断滚雪球,把游戏做了起来。

    买量营销的前提有两个:

    第一:游戏对核心向用户的粘度很高或者是质量足够好,能够吸引留下来的玩家进行付费。

    第二:赚到的钱要比买量的多,平均人头贡献值得比耗费值要高。这个很好理解,如果入不敷出,那么买量就是亏的,买得越多越亏。

    如果用同样的模式来套的话,首先,现在王者荣耀的质量过硬,玩家对它有很好的口碑。

    两款王者荣耀的售价是6000日元,折合软妹币350块。

    这中间抛掉成本,至少可以有200块,也就是差不多3500到4000日元的运作空间。

    至于怎么运作,曹阳还没有想得很清楚。

    单机游戏跟网游有一个最大的区别——

    单机是一锤子买卖,坑是明明白白告诉你的。

    网游是细水长流,付费坑深不见底。

    你可以拿20块钱叫玩家去玩一个网络游戏,然后引导它在游戏当中付出超过20块钱以上,可是你很难拿出20块钱,叫一个玩家买60块钱的单机游戏光碟。

    这样做跟直接降价或者打折没有太大的差别。

    限时打折是一种促销手段,可曹阳需要的是【传播】

    艾小米站在原地,看着冥思苦想的老板一动不敢动。

    她不确定躺在椅子上闭着眼睛的曹阳是否还需要她,又或者说,这是一种暗示——

    让她离开这里,因为老子想静静?

    艾小米内心异常纠结。

    直到2分钟后,曹阳猛地睁开眼睛。

    艾小米被吓得往旁边跳了好大一步。

    “卧槽,老板你被总是这样吓我,我胆子很小的。”

    曹阳淡定地笑了笑,“开会吧,叫上型月的人,我们电话会议。”

    ……

    下午2点,跟型月那边沟通完毕,艾小米组织起了会议。

    “你们知道病毒式营销吗?”曹阳直接了当地问到。

    “嗯?”

    所有与会人员奇怪地抬起头来,疑惑地看着曹阳。

    ……

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    我争取在12点以前把第5章赶出来。

    感谢各位的支持。

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