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  • 290.蝴蝶效应(第4章)

    作品:《重生男神从做游戏开始

    网络上自然而然地,将这一次的《魔兽世界》和《暗黑破坏神online》归结于南北暴雪之争。

    暴雪这个词,再一次被炒热起来,成为了今年最火的一个关键词。

    网络上面发布了不少关于南北暴雪之争的讨论贴:

    【南北暴雪大战,最终是谁胜利?】

    【旷世大战,2006年,一个值得被记住的年份,南北暴雪最终必然决出胜者】

    【说一说为什么这一次南北暴雪之争,原北方暴雪团队获得了压倒性的胜利】

    在QQ群,关于暴雪的话题也是层出不穷:

    “这一次的南北暴雪大战,真的是神了,可以说是双方的王牌互换,北方暴雪拿了南方暴雪的魔兽版权做出了《魔兽世界》,而南方暴雪拿了北方暴雪原本最擅长的暗黑系列做了《暗黑破坏神online》,不愧是一家人,连想法都是这么相似,之前的单机都不做了,一门心思做MMO。

    可是,最终从玩家人数来看,应该是北方暴雪获胜了吧?”

    “何止是获胜,简直是压倒性的胜利。”

    “哈哈哈,谁让当年维旺迪要同意北方暴雪团队的离职申请呢?人家明明只是拿来当做筹码,想要留下来,不希望被卖掉而已啊。”

    “是啊,结果呢,暴雪也没有卖掉,反而给自己竖立了一个强大的敌人,这下子知道厉害了吧?”

    “只能说暴雪真的是神,只不过这一次神站到了北方暴雪这一边。”

    “哈哈哈哈……至少从这一场战斗来看,北方暴雪完胜,或者说是博米公司的完美胜利。”

    “是啊,到现在为止,我只能说曹老板的眼光真是毒辣,好像一切都是有预谋的一样,先是从维旺迪手上花费重金买下了魔兽的版权,然后转手就通过原北方暴雪团队在米国成立了子公司,最后做了一个《魔兽世界》出来,不知道维旺迪高层们看到这个结果是何想法,有没有肠子都悔青了?”

    “对了,当年博米是花多少钱买的魔兽版权来着?我怎么记得价格还很高的样子?”

    “1.2亿美元,折合软妹币差不多9.8亿。”

    “妈呀,这么多钱的吗?那现在博米赚回来了吗?”

    “估计还没有,你们想想人家运营和开发成本多少,把这些扣掉以后,不知道还能剩下来多少。

    不过应该快了吧,按照现在魔兽世界这个赚钱速度,把1.2亿赚回来是迟早的事情。”

    ……

    确实,博米当初购买魔兽版权花费的1.2亿美金,到现在还没有赚回来,其中最重要的原因就是网游的运营成本太高。

    每个月在带宽上面花费的金额就要高达几千万。

    还有人力成本、公司的物业、水电……各种费用开销,宣传费用也要占很大的一部分。

    抛开这些,还要按照不同的国家的政策进行扣税,比如说博米米国这个子公司是建立在米国的土地上,那么就要按照米国的税费标准进行扣税。

    所以杂七杂八扣下来,最后每个月看起来有高达5亿收入,实际上利润也就只有1/5的样子,也就是差不多1亿软妹币。

    不过这个优势还在不断的扩大当中,随着魔兽世界的玩家数量越来越多,每个月挣到的钱也会越来越多。

    更何况博米还有魔兽旗下的另外一个游戏——

    魔兽争霸3.

    前年冰封王座发售的时候,博米就通过它狠赚了一笔,同时还成功推动了AIR游戏平台在欧米国家站稳了脚跟。

    冰封王座差不多为博米赚到了15亿左右,除掉成本扣税这些,最后博米差不多赚了5亿多的净利润。

    当年的1.2亿美金现在差不多回了大半。

    ……

    关于暗黑online的成绩,还有网络上玩家的对比讨论,暴雪团队其实是非常难受的。

    本身魔兽就是自己的很重要的一个产品,结果版权被维旺迪卖给了博米,现在他们虽然还有暗黑系列,不过从世界观上来说,暗黑的世界观确实没有那么丰富,可拓展的空间其实也比较有限。

    暗黑系列有自己固有的操作模式,如果你不继承的话,很容易被暗黑的核心粉丝喷。

    所以最后能做成这样,其实暴雪团队也算是尽心尽力,交出了一份还不错的答卷。

    问题在于——

    有一个魔兽世界在前,而且这个东西做得相当的好,让后来的暗黑online在对比之下,相形见绌,否则还不至于这么惨烈。

    “哎,这也是没有办法的事情啊。”暴雪的ceo莫哈米难受说,“大家都是在差不多的时间点进行的游戏开发,两款游戏除了都是MM这一点之外,其实也没有多少的相似之处,关键在于制作团队都是暴雪的人,所以才被玩家们拿来对比。

    不然我们也不至于这么惨……”

    只能说因为曹阳的重生,这个世界上的一切都在改变着,蝴蝶振翅,引发了大海啸,许多东西都在打乱重建,变成了另外一副面貌,虽然看起来世界还是那个世界,人类的科技似乎也还是这个时代的科技,不过其实本质上已经完全不同了。

    没有曹阳的干预,魔兽版权应该还在暴雪的手上,而魔兽世界也应该成为暴雪最为赚钱的一款大作,席卷全球,成就暴雪的辉煌……

    可是,现在的暴雪不但失去了魔兽,魔兽世界还站到了对立面,摇身一变变成了暴雪团队前进道路上最大的的敌人。

    他们如果不能冲破这道阴影,那么将来的路只能说更加艰难。

    ……

    曹阳先后断了不少人的老路,比如说暴雪的魔兽世界,盛大的传奇,网易的西游……

    但是曹阳的到来,也让整个国内的游戏市场和发展脱离了原来的轨迹。

    本来到2006年的时候,我们国家应该走上一条以网络游戏为主,大型MMO群雄并起,牢牢占据着游戏市场,中国玩家们因为游戏机禁令,无法接触到国外那些非常有名的大作和高质量的作品,只能沉浸在网络游戏的良好社交体验氛围当中。

    可是,当AIR游戏平台做大之后,历史的轨迹就发生了改变。

    在04年以前,国内依然是以网路游戏为主,经过两年的深耕,AIR游戏平台在全世界范围内培养了一批单机爱好者。

    这个市场不仅仅是局限于中国,而是将市场拓展到了全世界。

    所以国内的游戏厂商,可选择的范围就多了起来。

    网络游戏市场,在中国,大约有5700万左右的网络游戏人口,这个数量还会逐渐增加,预计到07年的时候突破1亿。

    而单机游戏人口,可能中国国内约有2000万左右,这还是在博米培养过的情况下。

    乍一看好像搞单机没有前途,可是把市场拓展出来,AIR游戏平台在全世界范围内的用户规模,现在已经增长到了1个亿。

    这样一看,两块市场就有得拼了。

    国内的游戏厂商,如果想要坚持做单机游戏,不会像前世那样,因为没有多少玩家,利润薄,找不到生存土壤,只要你的游戏质量好,覆盖面更广,自然就能获得更多的用户。

    特别是在博米将X2引擎开放之后,等于一下子让所有的游戏公司拥有了最先进的开发工具。

    如果说之前国外的游戏公司还能靠着自己的技术积累,在游戏的性能和品质上面压国内游戏一头,那么当X2开源的时候,大家真正意义站到了同一个平台上面。

    大宇公司的仙剑奇侠传3在AIR游戏平台上面卖得很好,05年的时候创下了100万份的销售成绩。

    《天使帝国4》更是迎合了不少欧米玩家的需求和审美,特有的战棋类玩法,和全女性世界观的设计俘获了不少欧米和岛国玩家的心,销售成绩比仙剑3还要好一些,居然突破了150万份。

    这已经足够让大宇公司赚得盆满钵满了,所以这家公司现在在抓紧时间继续开发仙剑4和天使帝国5,希望在07年的时候再冲一波。

    智冠游戏河洛工作室开发的《武林群侠传》也取得了50万份的大好成绩。

    除此之外:

    宇峻奥汀:《三国群英传》系列、《幻想三国志》、《新绝代双骄》

    弘煜科技事业股份有限公司:《风色幻想》系列

    也都获得了不少的销量业绩。

    动不动就是几十万份,甚至有上百万份的销售量,这在04年以前是根本就不敢想象的事情。

    03年的时候,在网络游戏的挤压下能卖到10万份就已经相当了不起了。

    现在这些公司做的单机游戏回报率一点都不比做网络游戏低。

    于是在这样的局面下,做单机和做网游两条路都能走,大家的选择就多了起来。

    国内的技术、市场、环境都发生了变化,变得更时代接轨了,走在了国际的前列,于是国内的大作也逐渐跟了上来。

    网易依靠着棋牌游戏在游戏领域赚到了第一桶金之后,这一次准备着手研发一款类似于博米的刺客之魂的游戏。

    而大宇的仙4也正朝着ACT的方向发展,这也算是试水之作了,毕竟有博米的刺客之魂在前,已经有人探明了方向,后面的人跟风应该问题不大。

    ……

    所以现在国内的游戏是单机和网游齐头并进,两条腿走路。

    玩家们的眼光和对游戏的鉴赏水平也随着博米的爱尔游戏平台拉升到了一个比较高的高度,他们对于很多单机游戏的接受度也放宽了。

    之前缺少一个聚合的市场,而爱尔游戏平台提供了这样的一个市场,让玩家们能够聚集到这里,挑选自己喜欢的游戏商品。

    很多之前在国外无法畅销的中国古风游戏,受到山海经和刺客之魂的带动,逐渐在欧米地区也流行起来,中国的古代文化顺利在这些国家播种萌牙,让不少人知道了原来中国也有很多优秀的游戏作品。

    其中的故事动人心肠,柔肠百结,让人玩过以后,很难从故事当中走出来。

    一切都仿佛按照曹阳曾经预言的方向发展着:

    最开始大家都是一窝蜂的做武侠、仙侠,现在渐渐的已经有不少小团队,或者是独立工作室在进行更细分品类的开发。

    比如国内有一家叫做【超速游戏】的公司,在看到大佬们都在抢占武侠RPG类型游戏的时候,就独辟蹊径,将游戏开发的方向定位在赛车游戏上。

    国外虽然已经有EA的《极品飞车》系列,珠玉在前,不过超速游戏可以走稍微不那么写实的路线,因为没有足够的资金和人脉拿到各大汽车厂商的授权,所以他们将游戏定位成了偏科幻一点的赛车游戏,大概是讲述在2022年,全世界的汽车大概是什么样的,然后玩家们可以用这些汽车进行改造然后在比赛中赢得胜利。

    这个游戏一经推出,立刻受到了广大玩家,尤其是欧米玩家的欢迎。

    因为有X2引擎助阵,虽然是一个小公司,但是画面质量上还是过关的,除了性能上面由于程序不是那么厉害,所以偶尔会出一些小bug,但是这些瑕疵都不会影响到玩家们对这个游戏的评价。

    于是【超速游戏】公司在AIR游戏平台发售的【超速2022】在今年4月份发售以后,销量很快就突破了100万,到现在7月末,已经卖出了差不多200万套的超好成绩,已经可以碾压不少游戏大公司了。

    还有搜狐公司拿到的CBA(国男子篮球职业联赛)授权之后,仿照NBA2k游戏做的CBA游戏。

    《NBA 2K》是一款由Take-Two Iar Games、2K Games制作的NBA篮球类游戏,初版发行于1999年11月10日。

    到现在为止,已经开发到了《NBA2K6》,《NBA2K7》预计要到今年的9月份才会发售。

    不过与NBA2k系列不同,搜狐开发的CBA2006是在PC上进行发售,玩家将使用键盘进行游戏,这对于只玩PC的玩家来说无疑是一个福音。

    因为NBA2K系列都是在主机上面进行发售,主要是手柄摇杆让游戏的操作获得更好的体验。

    搜狐开发的《CBA2006》是多平台进行发售的,不但在PC上面可以玩,同时也能在XBOX和PS3上面进行游戏。

    PC端支持手柄和键盘两种模式,可以说对玩家相当体贴了。

    于是当《CBA2006》登陆AIR游戏平台的时候,许多欧米和国内玩家都欣喜若狂。

    从今年5月份发售以后,销量就逐渐增高,在全球范围内突破了100万套。

    虽然主机方面的销量比较惨淡,毕竟NBA2K珠玉在前,有着天然的压倒性优势,不过在PC端取得的成绩很好,光是PC端的销量,差不多占了总销量的90%

    《CBA2006》大获成功之后,人们才发现,原来篮球也有这么多的游戏受众。

    即使是CBA,在国内也有不少粉丝愿意购买游戏支持他们。

    ……

    除此之外,还有一款本来应该在2018年才会出现的模拟养成类游戏《中国式家长》居然在06年的时候就登陆了AIR游戏平台。

    这个游戏让无数中国玩家们感同身受,因为大家就是在这样的中国式家长的培养下一步步走过来的,人生要为了高考而努力,而除了高考之外,其实还有不少的人生意义等待着你去探索。

    这家开发《中国式家长》的团队,名字叫做【墨丸游戏】,是一个由5个人的游戏爱好者们组建起来团队,他们的灵感来源除了现实生活之外,还有一部分是借鉴了《明星志愿》和《模拟人生》这两款游戏。

    友商们赚钱,其实就是博米赚钱。

    曹阳看到国内的游戏能在AIR游戏平台卖得那么好,每天做梦都能笑醒过来。

    因为AIR游戏平台是会根据你的销售成绩抽取一定的分成费用的。

    所以当这些游戏们的销量提升的时候,AIR游戏平台的营业额也在提升。

    根据财务部门的估算,光是游戏平台抽成,每个月就能给博米公司带来将近20亿的收入。

    这是一个多么恐怖的数字,也就是说,现在曹阳什么事情都不用做,也不用再开发游戏,光是守着一个AIR游戏平台,就足够让博米赚得盆满钵满。

    ……

    国内游戏产业欣欣向荣,一片大好,终于跟国际进行了一次接轨,曹阳相信——

    未来随着博米的带头和AIR游戏平台的不断扩大,会有更多更好的优秀作品出现。

    ……

    现在,曹阳正在为了完善下一个【游戏平台】在付出努力。

    基于博米智能手机,曹阳成立了6个研发团队。

    其中有4个游戏项目组,分别在做《水果刺客》《愤怒的小鸟》《纪念碑谷》和《雷霆战机》

    曹阳担任纪念碑谷的主美术。

    然后还有两个应用软件开发团队,第一个是由刘光然负责的APPSTORE,中文版本叫做【应用商店】。

    另外一个是电子书阅读器,只是一个简单的用来提供翻阅,将文字展现给用户的阅读软件,不过未来可以拓展成为奇点中文网的手机APP,开发上面其实挺简单的,不过意义重大。

    ……

    8月1号这一天,基于博米智能手机开发的第一款游戏【雷霆战机】的第一个可玩版本已经做好了。

    曹阳试玩了一下,脸上露出欣慰的笑容。

    看来离开博米手机发布会已经不远了啊!

    ……

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